Table of Contents
Dans le domaine des jeux de société, Théo Rivière est devenu l’un des auteurs les plus suivis par les joueurs. Cet entretien retrace son parcours, la façon dont il décrit son métier et sa vision du jeu partagé autour d’une table. En tant qu’auteur de jeux de société, il évoque aussi les défis financiers et la nouvelle dynamique médiatique qui entoure les créateurs. Cette interview propose une plongée dans l’univers d’un auteur de jeux de société et dans les coulisses de l’édition ludique.
Parcours et approche de l’auteur de jeux de société Théo Rivière
Théo Rivière raconte un début inattendu: « C’est marrant parce qu’aujourd’hui il y a beaucoup d’auteurs et d’autrices qui le deviennent par envie, moi c’est un peu par hasard et par chance. Ce n’est pas un truc auquel je n’étais pas spécialement prédestiné. Je fais mon premier jeu parce que je m’ennuie dans mon boulot étudiant, chez Micromania à l’époque. J’ai fait mon premier prototype pendant mes pauses parce que c’était cool et rigolo. Et j’ai créé ce jeu qui a trouvé le chemin de l’édition. Les planètes se sont alignées et ça m’a donné le goût de me dire « allez j’ai réussi une fois, je peux le refaire » ».
« Généralement quand je décris mon métier, je passe souvent par une analogie avec le métier d’auteur ou d’autrice de livres. Mon manuscrit, c’est un prototype avec forcément une dimension physique qui est plus importante qu’un livre. Je vais démarcher les éditeurs avec ça. Ensuite, c’est la maison d’édition qui va décider de l’illustrateur ou de l’illustratrice, de la taille du jeu, du titre, ce à quoi ça va ressembler en boutique… Donc, il y a vraiment une notion de collaboration. Moi, mon boulot il est assez précis : c’est de définir comment on joue et quelles sont les règles. C’est beaucoup d’allers-retours avec l’équipe d’édition. C’est un métier où on parle vraiment de processus itératif.»
« Il n’y a pas de côté productiviste dans le jeu. »
« C’est dur ça. Moi, j’aime bien quand il y a des expériences de jeu un peu complètes et un peu différentes sans forcément chercher l’originalité à tout prix. J’aime raconter une histoire et où l’expérience de jeu va amener un peu quelque chose frais. »

Ce que révèle son regard sur le métier et le public
« Il y a quelques auteurs, dont je fais partie, qui ont plaisir à communiquer pas mal auprès des joueurs et des joueuses sur Instagram ou Twitch par exemple. Et fondamentalement, ça nous donne un peu de visibilité et d’attraction auprès des joueurs et des joueuses, notamment sur les moments de dédicaces. Mais je pense que c’est plus lié à la communication qu’au travail éditorial dans l’absolu. »
« Il y a un moment où j’ai pris un peu plus de place que ce que mes jeux me laissaient présager, je pense. C‘était assez fou j’étais comparé à Antoine Bauza, Bruno Cathala… Mais moi je me disais « Oh là là, je suis à des années-lumière de ces mecs extraordinaires qui font des jeux super. » J’ai fait des trucs dont je suis content et il y a des jeux qui ont bien marché mais vraiment je suis très loin d’avoir une carrière aussi brillante que ces deux-là. »
Des revenus et les défis de l’édition ludique
« Ce sont mes droits d’auteur à 90 %. En toute transparence, au moins un cinquième de mes revenus c’est Sea Salt and Paper. Donc si un jour ce jeu s’arrête, il faut que j’aie autre chose qui ait pris le relais. Des fois, c’est un peu stressant. J’ai eu des jeux qui ont bien marché et qui se sont arrêtés petit à petit. Typiquement, un jeu comme The Loop chez Catch Up Games a été plutôt un beau succès mais aujourd’hui ça ne me rapporte pas grand-chose. »
« Je ne triche vraiment jamais. Mais je suis OK avec les gens qui le font »
« La patience très clairement. Il en faut à la fois dans le processus de création, parce qu’on n’a pas l’idée, parce qu’on a identifié un problème dans le jeu qu’on n’arrive à pas à résoudre. Des fois, la solution arrive tout de suite et puis des fois, elle met des années à arriver. Et il faut aussi une énorme patience dans le processus éditorial. Si je présente un jeu et que je trouve une maison d’édition, je suis certain qu’il va sortir dans un monde absolument parfait, peut-être dans 12 mois, dans un monde à peu près cohérent entre 18 et 24 mois plus tard, et dans un monde où tout se passe mal dans 5 ans. »
« Comment voyez-vous l’évolution en une espèce de starisation des auteurs de jeux ? »
« Il y a quelques auteurs, dont je fais partie, qui ont plaisir à communiquer pas mal auprès des joueurs et des joueuses sur Instagram ou Twitch par exemple. Et fondamentalement, ça nous donne un peu de visibilité et d’attraction auprès des joueurs et des joueuses, notamment sur les moments de dédicaces. Mais je pense que c’est plus lié à la communication qu’au travail éditorial dans l’absolu. Il y a un moment où j’ai pris un peu plus de place que ce que mes jeux me laissaient présager, je pense. C‘était assez fou j’étais comparé à Antoine Bauza, Bruno Cathala… Mais moi je me disais « Oh là là, je suis à des années-lumière de ces mecs extraordinaires qui font des jeux super. » J’ai fait des trucs dont je suis content et il y a des jeux qui ont bien marché mais vraiment je suis très loin d’avoir une carrière aussi brillante que ces deux-là. »