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Capcom innove avec Pragmata : un nouveau souffle pour les jeux de tir

by Sara
France

Pragmata, jeu vidéo signé Capcom, propose un parti pris original pour le shooter : un système de « hack-and-blast » où il faut pirater chaque ennemi avant de pouvoir lui infliger des dégâts. Aperçu à la Summer Game Fest puis approfondi à gamescom 2025, ce prototype montre une approche de combat déroutante qui mérite qu’on s’y attarde.

À gamescom 2025 : Pragmata, FPS innovant à mécanique hack-and-blast

Plutôt que d’accélérer le tempo comme l’ont fait Vanquish, Titanfall ou Doom: Eternal, Pragmata ralentit les affrontements pour les rendre plus longs et plus complexes. Le joueur incarne Hugh, un astronaute en armure, incapable d’endommager directement les robots adverses tant que sa coéquipière synthétique, Diana, n’a pas franchi leur pare‑feu via un mini‑jeu de piratage.

Le principe de ce mini‑jeu s’affiche dès que l’on vise un ennemi : une grille apparaît et il faut tracer une ligne jusqu’à un point final en passant par des tuiles bleues qui augmentent les dégâts. La taille et la complexité de la grille varient selon la cible : les drones volants utilisent une configuration 3×3, tandis que les mechas imposants demandent de négocier une grille 5×5 parfois ponctuée de bloqueurs à éviter.

Des nœuds de piratage collectés en exploration remplissent la grille de tuiles supplémentaires appliquant des effets variés, comme la réduction de la défense ennemie, ce qui augmente la puissance des attaques après un hack réussi. Cette mécanique crée une dépendance mutuelle claire entre Hugh et Diana : sans elle, Hugh ne peut pas survivre ; sans lui, Diana ne peut pas se protéger.

Équilibre du défi et combats d’envergure

Après quelques rencontres, la logique du piratage devient instinctive, peut‑être même trop rapidement. Dans la démo présentée, les ennemis arrivaient isolément ou par paires, sans véritables vagues soutenues, ce qui atténue la tension d’avoir à résoudre un puzzle en temps réel sous la pression d’un assaut.

Le combat contre le boss SectorGuard, la conclusion explosive de la démo, montre toutefois ce que le système peut offrir lorsqu’il est mis en situation. Ce robot bipède équipé de lance‑missiles illumine le sol de l’arène de balises d’avertissement tandis que des ogives traversent l’air : il faut simultanément éviter les roquettes et percer plusieurs couches de pare‑feu. Un seul hack ne suffit pas ; il faut enchaîner les piratages au fil du combat, ce qui renouvelle la difficulté et demande du multitâche.

La bataille introduit aussi une capacité plus spectaculaire de Diana, l’Overdrive Protocol, qui assomme les ennemis autour et les rend vulnérables. Cette « ultime » se remplit lentement à chaque hack effectué, et devrait se révéler précieuse face à des salles encombrées d’adversaires — même si, dans la démo, un pistolet de stase permettait de neutraliser temporairement le boss, réduisant l’opportunité de juger la puissance d’Overdrive.

Exploration, level design et navigation

La portion d’essai comportait de longues périodes sans combat, axées sur la navigation et quelques séquences de plateforme légère. Les compétences de combat trouvent ici des usages alternatifs : les propulseurs du costume de Hugh servent à sauter plus loin ou planer, et Diana peut réorienter des mécanismes de la base pour déplacer des obstacles, l’équivalent de pousser des caisses dans d’autres jeux.

Pour autant, ces éléments d’exploration restent rudimentaires et ne paraissent pas aussi liés ou riches que le système de combat. Il existe des terminaux à pirater et des obstacles à désactiver via de petits mini‑jeux, mais dans la démo ils n’apparaissent pas comme une partie cohésive de l’expérience globale.

La lisibilité des espaces pose aussi problème : la base lunaire endommagée présente des salles visuellement très proches les unes des autres, ce qui conduit à des retours involontaires et à des pertes de repères. La mission de la démo consistait à rétablir l’alimentation en hackant cinq terminaux disséminés dans la station, mais l’absence de carte et la similarité visuelle des zones rendaient la progression moins fluide qu’elle aurait pu l’être. L’esthétique « NASA en l’an 3000 » gagnerait à évoluer pour offrir des espaces plus distincts et lisibles.

Place de Pragmata dans la stratégie de Capcom

Ces dernières années, Capcom a accumulé des succès en s’appuyant sur ses franchises établies, mais a rencontré des difficultés avec certaines nouvelles licences, comme Exoprimal en 2023. Pragmata représente une tentative audacieuse de repenser les fondements d’un genre traditionnel en introduisant une mécanique centrale forte : hacker avant de tirer. La démo stimule l’imagination, mais laisse aussi des interrogations quant à l’équilibre des combats et à la profondeur de l’exploration à grande échelle.

La narration reste pour l’instant minimale : la démo indique seulement que Hugh est bloqué dans une base lunaire endommagée et doit retrouver le chemin de la Terre. Reste à voir si la relation entre Hugh et Diana prendra une dimension narrative significative, et si le jeu ira aussi loin que le trailer de 2020 laissait entrevoir en termes d’étrangeté et d’ambition.

La proposition de Pragmata est claire et porteuse : un système de hack‑and‑blast qui pourrait renouveler le shooter. La démo gamescom 2025 montre un potentiel réel, tout en soulignant des points à améliorer, notamment l’intensité des affrontements, la variété des défis de piratage et la lisibilité des environnements de jeu.

Matt Purslow est rédacteur exécutif Features chez IGN.

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source:https://www.ign.com/articles/pragmata-aims-to-break-the-rules-of-third-person-shooters-gamescom-2025

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