Table of Contents
À gamescom 2025, Resident Evil Requiem, stalker, horreur, jeu vidéo, Capcom s’est présenté avec un nouvel ennemi imposant : un poursuivant massif, voûté et persistant qui rappelle les figures marquantes de la série tout en apportant une mécanique de peur centrée sur la lumière et la furtivité.
Resident Evil Requiem, stalker, horreur, jeu vidéo, Capcom : aperçu à Rhodes Hill
La courte démo à laquelle j’ai joué se déroule au Rhodes Hill Chronic Care Center et met en scène Grace Ashcroft, une protagoniste qui progresse dans des couloirs faiblement éclairés armée seulement d’un briquet et de bouteilles en verre. L’espace exploré est réduit : quelques pièces et un long couloir de liaison. Le déroulé s’apparente à une suite d’énigmes d’objets (récupérer l’objet A pour ouvrir B, et ainsi de suite), sans véritable exploration ouverte dans ce fragment présenté à gamescom.
La tension monte rapidement dès la découverte d’un cadavre « infected », moment où un nouveau stalker surgit et manipule le corps avant de transpercer le crâne du mort, illustrant sa masse et sa brutalité. Physiquement, l’ennemi est décrit comme aussi grand que Lady Dimitrescu, avec l’allure d’une Lisa Trevor et une mâchoire évoquant un Wendigo : yeux bulbés, ongles en griffes et posture voûtée. Le monstre est persistant ; il réagit aux sons, aux vues et aux odeurs de Grace et peut se déplacer dans l’espace au‑dessus du joueur via les combles, fondant ensuite pour surprendre.
Mécaniques de survie, faiblesse à la lumière et choix de caméra
Plusieurs outils limités sont disponibles pour survivre. Les bouteilles en verre servent surtout à distraire l’ennemi en attirant son attention à l’autre extrémité du couloir, offrant un bref créneau pour se faufiler. Elles peuvent théoriquement être utilisées comme arme, mais, comme pour la plupart des stalkers de la série, l’adversaire n’est pas conçu pour être abattu dans cette démo.
La furtivité est la compétence la plus précieuse : en s’accroupissant, Grace peut trouver des abris temporaires sous une table ou derrière un angle. Ces caches sont utiles, notamment dans la salle du poste infirmier lorsque l’attention du monstre est inévitable à cause d’une séquence scriptée. Cependant, même lorsque vous atteignez un endroit sûr, allumer le briquet attire à nouveau l’attention du stalker ; la prudence reste donc permanente.
Intéressant : le stalker présente une faiblesse marquée à la lumière — plus précisément à l’éclairage blanc intense d’un plafonnier. Lorsqu’il est poussé dans une pièce bien éclairée, sa peau semble brûler, provoquant cris et recul. Cette mécanique replace une part de contrôle entre les mains du joueur et renouvelle la logique des « safe rooms » de la série, en offrant une explication tangible au comportement d’évitement du poursuivant.
Autre choix de design notable : la possibilité de changer de point de vue. Resident Evil Requiem conserve la perspective à la première personne des épisodes récents, tout en proposant une caméra à la troisième personne activable à la volée via le menu. Les deux vues sont soignées et comportent des animations et ajustements pensés pour préserver la tension.
En première personne, le stalker paraît plus menaçant, le champ de vision restreint renforçant l’impact des sursauts. À un moment donné, en poussant un chariot pour créer un marchepied, la perspective première personne laisse apparaître une énorme forme griffue qui gratte la fenêtre, scène d’angoisse atténuée en troisième personne par une vue plus large. Pour compenser, la troisième personne propose des animations spécifiques : Grace trébuche et tombe, intensifiant la menace malgré le champ de vision élargi.
Ambiance, inventaire et continuité avec la série
Le peu d’exploration disponible reste très familier aux fans : gestion d’inventaire, examen d’objets, recherche de clés étranges et insertion de fusibles dans des tableaux électriques. La structure est classique et devrait mettre à l’aise les habitués de la franchise. La courte séquence testée à gamescom mise avant tout sur la peur immédiate offerte par le stalker et sur l’efficacité des mécaniques de furtivité et de lumière.
Il est difficile, sur la base d’un fragment de vingt minutes, de déterminer la place que prendra ce neuvième opus dans la série ni si la séquence montrée fera partie intégrante du jeu final ou restera une démo conçue sur mesure, à la manière de « Beginning Hour » pour Resident Evil 7. Quoi qu’il en soit, la prise en compte de la lumière comme arme et l’équilibrage des deux perspectives de caméra constituent des choix de conception notables qui méritent d’être observés dans la version complète.
La préview a été rédigée à partir de la session de jeu présentée par Dale Driver pour IGN. Dale Driver est Associate Director of Video Programming chez IGN ; son pseudonyme sur Bluesky est @daledriver.bsky.social.